(Week 1) 과제 다시보기 feat. 페어 리뷰_코드스테이츠 PMB 11기| 회고
1주 차 페어 리뷰 후기
PMB 과정에 탑승한 지 5일째, 한 주가 무사히(?) 지나갔다. 끊임없이 지식을 받고, to do가 주어졌던 한 주를 보낸 후의 후기를 남겨보고자 한다.
그중에서도 이번 글에서는 '페어 리뷰'를 중점으로 하고자 한다. 페어 리뷰란, 코드스테이츠 PMB 과정에서 의무적으로 해야 하는 시스템 중 하나로, 페어(짝)의 과제에 피드백을 해 주는 것이다. 페어 리뷰 시스템을 통해 똑같이 주어진 과제에 대해서도 다른 방식으로 서술되는 점들, 관점, 표현 방식 등이 상이해서 많은 것을 배우는 시간이었다.
이번 주에 매칭 된 페어님은 내게 너무 과분한 분이었다. 나름 과제를 잘했다고 생각하고 페어님의 과제를 보면 반성하는 부분이 많았기 때문이다. 깔끔한 정리, 자세한 분석, 무엇보다 페어님만의 표현 방식이 너무 멋지고 좋았다. 심지어 겸손까지 갖춘 분...ㅠ 내 능력은 그 정도가 아닌데도 날 칭찬 감옥에 가두는 듯했다.
이번 글에서는 페어님의 리뷰를 바탕으로 이번 주에 했던 과제들에 대해 다시 생각해보고, 아쉽다고 짚어주신 부분들을 보완하는 시간을 가져볼까 한다.
이번 주의 페어님
Day 1
기업 선정 이유가 드러나지 않았다
내가 선정한 기업은 위시켓(주), 퍼블리, 구름이었다. 솔직히 말하자면, "프로덕트 매니저" 공고 중 눈길이 가고, '들어본 기업', 그리고 학습 자료에서 배운 PM의 정의와 비슷한 업무를 하는 곳을 택했다. 선착순으로 눈에 든 것을 골랐달까? 그러면서도 나름 다른 분야에 있는 곳들을 선정하고자 했고, 비슷하면서도 다른 업무를 하는 부분들이 있는지 대략적으로 파악하여 골랐다.
- 위시켓( T 아웃소싱 플랫폼/IT 매거진(요즘 IT))
: '요즘 IT'를 이용해 본 기억에 골랐는데 지금 보니 다른 서비스였다. (내가 이용했던 건 IT스푼) - 퍼블리 (실무 교육 플랫폼)
: 핫한 서비스기도 하고, 실무자가 된다면 나도 이용해봐야지!라는 생각을 갖고 있어서 선택 - 구름 (클라우드형 SW교육 서비스)
: 출신 대학교에서 필수 교양 수업(코딩)에서 이용하는 플랫폼. 나는 경험하지 않았지만 에브리타임 게시판에 항상 등장하는 키워드라 골랐다. 매번 다들 울면서 질문을 올려 더욱 인상 깊었나 보다.
채용 공고 분석 후(1번 문항) 2번으로 연결 시 어느 부분을 보고 PM을 정의했는지가 잘 드러나지 않았다. (1번 문항에 볼드 처리가 되면 좋겠다.)
페어님의 리뷰를 보고 '아차'했던 부분. 페어님의 말씀대로 직관적으로 이해하기 쉽게 표현하면 나 스스로도 이해하기 좋을 것 같다. 또한, 중복되는 표현이나 키워드 등도 체크하기 용이해서, 단순히 직관적으로 표현하는 것보다 더욱 신뢰성(?) 있는 정리가 될 것 같다.
고객 경험 파악 | 데이터 분석 | 이슈 분배 | 커뮤니케이션 | 시장 및 산업 이해 | 문제 해결 |
기업 이름 | 위시켓(주) | 퍼블리(PUBLY) | 구름 |
채용 직무 명 | 서비스 기획자 (프로덕트 매니저) | 프로덕트 매니저 | 프로덕트 매니저 (PM) |
업무 | - '위시켓 플랫폼'(Web, mobile, admin)과 '요즘IT' 기획 - User needs 파악 (인터뷰, 서비스 데이터, 시장조사 등) - 정책, 기능, UX 설계 - 디자이너&개발자와 협업하여 기능 적용 - 데이터를 통한 결과(task 성공/실패) 분석 및 개선 - 운영팀 업무 보조 |
- 디스커션 파트너 (전략, 사업 계획 수립 관여) - 스쿼드 구성원의 목표 방향성 설정 - 정성/정량 조사를 주도하여 타겟 고객의 Pain point와 biz 기회 찾기 - 이해관계자와의 커뮤니케이션 - 가설증명을 위한 MVP 제작에 대한 의사 결정 및 실험 진행 - 엔지니어, 디자이너와 한 팀을 이뤄 생산성 극대화를 위한 프로젝트 매니지먼트 |
- P/J 요구사항 분석 및 컨설팅 - P/J 정책 수립 - 관계자 간 커뮤니케이션 - P/J 관리 (인력/예산/일정/리스크 등) - 세부 P/G 기획 및 운영 - 참여자 및 서비스 활용 관련 데이터 분석 - 종료 보고서 등의 문서 작업 |
되고 싶은 PM의 모습과 부트캠프를 통해 얻어갈 점이 연결되지 않았다. 부트캠프를 통해 어떤 부분을 어떻게 채워나갈 것인지 깊이 고민해서 정리한다면 더 좋을 것 같다.
페어 리뷰를 보고 다시 내 과제를 보니 하소연만 잔뜩 있고, 부트캠프를 통해 얻고 싶은 부분을 안 적었던 것 같다(ㅠㅠㅜ) 이런 부분을 캐치해주시는 페어님께 다시 한번 감사의 말을 전하며😊👍
내가 되고 싶은 PM의 모습 | PMB에서 얻어가고 싶은 점 |
여러 부서의 사람들과 긍정적인 관계를 구축하고 '대화가 통하는' PM |
- 업무에서 사용되는 용어와 형식에 익숙해지기 - 동기들과 소통하며 커뮤니케이션 경험 쌓기 |
산업 및 IT 분야의 트렌드를 시기적절하게 파악하는 PM | 학습 자료와 스터디클럽을 통해 시장의 흐름과 변화 체크 |
무엇이 필요한지 아는 PM (공부해야 할 것, 추가 보완 사항 등) |
매일의 학습 내용을 숙지하고 억지로라도 "질문" 쥐어짜내기 -> 내 생각의 빈틈을 알아보자 |
개인 고객을 주 사용자로 하는 Product를 다루는 PM (=/ B2B) --> 더 다양하고 재밌을 것 같다! |
주어진 자료 중 '고객', '고객 경험' 등에 대한 사례 체화시키기 |
데이터의 5W1H를 잘 파악하고 활용하는 PM | 문제 정의 훈련: 육하원칙에 의거해서 생각하기 |
명확한 목표를 가진 PM | 실무 역량 향상을 통해 스스로를 파악하고, 목표 확정 짓기 |
PMB 막바지에 다시 이 글을 보며, 결과를 다시금 체크해 보는 것도 좋을 듯하다:)
Day 2
> 과제 1
- 간단한 PDLC 설명과 아래 글의 연결성이 드러나면 더 매끄러울 것 같다.
- 텍스트가 많아 가독성이 떨어진다. 별도의 표시(볼드체, 밑줄, 색상 등)를 통해 개선이 필요하다.
- 솔루션 평가 파트 하위 내용 구분이 필요하다. 두괄식 키워드/문장을 중심으로 정리가 필요하다.
PDLC란,
Product Life Cycle(제품 개발 생애 주기)의 약자로, Product의 탄생과 죽음에 대한 전체적인 부분을 가리킨다. 여기서 주의할 점은 출시한 순간부터 단종/서비스 종료까지가 아닌, 탄생의 아이디어를 얻는 부분부터 시작하는 것이다.
PDLC 단계 | 내용 | ||
1 | 기회 포착 및 계획 (시장 조사) |
회사가 발견한 가장 큰 기회는 무엇인가 | (1) 회사의 비전과 미션 (2) 현재의 Product (3) 경쟁사와의 차별점 (4) 핵심 고객의 문제 정의 |
2 | 솔루션 디자인 (디자인+기획) |
회사는 어떻게 문제를 정의했고, 어떻게 문제를 해결하고 있는가 | 디자인+기획, 프로토 타입 제작 및 테스트 ★ 핵심: 해결책을 정확하게 나타내는 것 (실제 솔루션일 필요 X, 프로토타이핑 가능해야 함) - 종료 조건: 모든 이해당사자 동의 -> 솔루션 정의 |
3 | 솔루션 구축 (제작) |
회사는 정의된 문제와 해결책을 어떻게 구축했는가? | [PM의 역할] (1) 고객/팀원들과 모형 공유를 위한 효과적인 방법 찾기 (2) 적절한 시기에 MVP에 대한 피드백 요청 - 종료 조건: 출시 준비 완료 |
4 | 솔루션 공유 (마케팅) |
회사는 만들어진 제품을 고객들과 시장에 어떻게 알리고 있는가? | 회사 내외부에 알리는 모든 행동 제품의 How(문제 해결)와 What(고객에게 전달하는 가치)를 전달하는 효과적인 방법 찾기 - 종료 조건: 제품 런칭 (출시 후 성공 지표 달성을 위한 추가 작업 가능성O) |
5 | 솔루션 평가 |
회사는 솔루션에 대해 어떻게 성공/실패를 판단하고 개선하고 있는가? | Cycle 정상 작동 여부, 이후 개선 사항 확인 출시 후의 Real data를 통해 고객 경험 관찰 ★ 성공 측정 항목(Success Metrics)을 토대로 체크 |
목적 | 문제 및 기회 발견 ➡ 해결방법 고안 ➡ 솔루션 구축 ➡ 고객 테스트 고객에게 Product을 전달하고, Product이 고객에게 효과가 있는지 알아보는 것 |
||
<1단계➡5단계>의 프로세스 반복 모든 제품은 PDLC를 거칠 수 밖에 없음 (언젠가는 소멸/개선하기 때문 * 이 단계를 거치지 않으면 개선될 수 없고, 다음 단계로 나아갈 수 없음. |
이를 바탕으로 Coupang play(쿠팡 플레이)의 PDLC를 다시 정리해 보자.
Coupang play의 PDLC
PDLC 단계 | 내용 | |
1 | 기회 포착 및 계획 (시장 조사) |
- 쿠팡은 비전과 미션이 별도로 정의되어 있지 않아 나름 작성 추려 보자면, "기술 혁신을 통해 지상 최고의 고객 경험을 위해 노력한다" 정도가 될 수 있을 것 같다. - 현재의 Product: 이커머스, 배송(당일/새벽/직구), 신선식품 판매(로켓프레시), 배달 중개(쿠팡이츠) - 차별점: 3PL이 아닌 직접 배송을 통한 배송 문제 해결, 물류 관리 자체 기술 보유, 다양한 서비스 통합 제공(이커머스/배달 등) -> 높은 시장 점유율 - 핵심 고객 문제 정의: 쿠팡 멤버십(로켓와우) 내 미디어 결핍 |
2 | 솔루션 디자인 (디자인+기획) |
떠오르는 OTT 시장에서 힌트를 얻어 OTT 서비스 제작(쿠팡 플레이) 경쟁력 강화를 위한 '독점/자체 콘텐츠' 고민 ➡ <프로토타입 1> 스포츠 중계 고객 반응 확인 및 시장 흐름(오리지널 콘텐츠에 대한 고객 니즈) ➡ <솔루션> 자체 콘텐츠 제작 |
3 | 솔루션 구축 (제작) |
(예상) 오리지널 콘텐츠 제작을 위한 아이템 회의 ➡ 비교적 위험성이 낮은 "리부트" 아이템 콘텐츠 시장의 Niche 탐색 ➡ 공중파 코미디 프로그램 폐지 (=기회) ▶ SNL 코리아 |
4 | 솔루션 공유 (마케팅) |
How "무료 이용 기한 제공" / What "미디어 이용 기회 확대, 코미디(예능) 프로그램의 부활" [Channel] 1. '쿠팡'을 통한 독점 콘텐츠 홍보 (이용자 대규모 밀집) 2. '로켓와우' 내 쿠팡플레이 무료 이용 기한 제공 (프로모션 진행) 3. SNS와 동영상 플랫폼을 이용한 밈&클립 마케팅 (MZ세대 겨냥 콘텐츠 확산) |
5 |
솔루션 평가 |
- 경쟁력 확보: 대체재의 경쟁우위를 무력화 수단 마련 - 국내 OTT 시장에서도 선방중 - [문제] 후발주자 ➡ 콘텐츠 경쟁력↓ |
- 개선 노력: 콘텐츠 수급(국내외 드라마/영화 수급), 오리지널 시리즈 제작 (ex. 어느 날, 콜드 플레이 콘서트) |
||
한계 | - 직접적인 내부 자료(업무 진행 현황, 고객 경험 데이터)를 얻을 수 없기에 추정에 의해 작성 |
> 과제 2
개인 의견에 대한 소제목 필요 (ex. 인사이트, 느낀 점)
2번째 과제는 선정한 기업의 채용 공고(개발자, 디자이너)를 정리해보고, 해당 기업의 Product 하나를 선정해 프로덕트 팀의 채용 공고를 작성하는 것이었다. 나는 앞서 선정한 쿠팡 플레이의 현재 채용 공고를 분석하고, 이를 재작성해보는 방식으로 과제를 수행했다.
채용 공고 분석 후 감상
지금은 없는 쿠팡 플레이의 Something New 아이디어를 실행해 볼 수 있는 TF팀도 있었으면 좋겠다는 생각이 들었다.(실제로 쿠팡 내에 존재하는지는 모르겠다) 커뮤니티(콘텐츠 시청 후 소통)나 리뷰 페이지(커머스 제품 리뷰처럼) 등 양방향 소통을 위한 product에 대한 질문이 떠올랐다. 아무래도 '영상 시청'이 일방향적이다 보니 고객의 피드백을 받을 수 있는 채널에 대한 생각을 해 보았다.
> 루브릭 보충: 솔루션 검증 방법 or 핵심지표 관리 방안 발견
솔루션 검증
https://www.joongang.co.kr/article/23964333#home / https://news.nate.com/view/20210602n35821
현재 가장 많은 가입자를 보유한 네이버 플러스의 경우, 로켓와우(쿠팡의 멤버십)보다 1.5년가량 뒤쳐진 2020년 6월에 출시됐다. 가장 큰 특징은 '배송'과 관련된 요건이 없다는 것이다. 이커머스 유료 멤버십임에도 불구하고, 네이버 플러스는 '적립 혜택'과 '디지털 콘텐츠(미디어)'에 대한 부분만 제공한다. 쿠팡이 제공하는 멤버십과는 아예 결이 달랐다.
(두 멤버십을 비교해 보면 같은 시장이지만 정말 다른 구조를 갖고 있다. 전혀 다른 싸움을 하는 것처럼 보이기도 하다.)
2020년까지의 이용자를 비교하면 네이버 플러스는 출시 6개월 만에 250만 명, 로켓 와우는 2년 동안 480만 명을 모았다. 네이버의 이커머스 규모를 고려하면 엄청난 성장세이다.
쿠팡은 이러한 위협에서 벗어나기 위해 쿠팡 플레이를 출시했다. 레드 오션인 국내 OTT 시장 진출에 많은 우려가 있었지만, 쿠팡 플레이는 1년 만에 358만 8789명의 이용자를 확보하며 590% 성장이라는 무서운 기세를 보였다. 이러한 영향으로 쿠팡도 500만 명의 이용자를 확보했으나, 네이버 플러스 이용자는 그새 600만 명으로 성장했다. (2021년)
* 한 편으로는 고객들이 두 멤버십을 이용하는 목적이 다르기에, 이를 비교하는 게 맞는가?-라는 생각이 들기도 한다.
▶ 위와 같이 두 멤버십을 비교했을 때, 쿠팡 플레이의 론칭은 '미디어' 측면에서의 고객 이탈을 일정 수준 방지함과 동시에, 신규 고객 유입을 이끌어 냈기에 적절한 솔루션으로 평가된다.
위 자료에 따르면 쿠팡 플레이 론칭 전/후 매출이 크게 증가한 것으로 보인다. 다만, 영업손실 또한 크게 증가한 모습이다. 자세한 항목은 재무제표를 분석해 봐야 알겠지만, 새로운 product(쿠팡 플레이) 론칭으로 운영 비용이 크게 증가했을 것으로 예상되며, 해당 부분에 대한 쿠팡의 개선 및 대응이 필요하다고 생각한다.
Day 3
- Why에 대한 한 줄 정리 필요 (두괄식)
- Why/How/What에 대한 개인적인 평가(생각, 인사이트 등) 추가
> 루브릭
- 자료조사 + 본인의 의견
- 간단명료하게 전달
보다 구체적으로 문제를 정의하자면, "서비스 이용 과정에서 발생할 수 있는 위험(Why)"이라 생각한다. 주문하기까지의 대기 시간, 주문 전달/입력 과정에서의 오류 발생 가능성, 제품 전달 단계에서의 시간 지체 등이 포함된다. 그렇다면 Why를 문제로 변환하면 어떻게 정의할 수 있을까? 앞서 언급한 부분에 대해 보다 구체적으로 파고 들어가니 여러 항목으로 세분화되었다. 이와 관련해 Why/How/What을 정리해 보자면 다음과 같다.
사이렌 오더 | ||||
Why | 주문을 위한 대기시간 증가 | 주문 전달 오류 | 주문 입력 실수 | 주문 이후에 대한 정보X (고객) |
How |
고객 개인의 기기 이용 (App) | 고객이 직접 주문/입력 | 고객에게 정보 전달 - 대기 인원 (n번째 메뉴) - 프로세스 (결제-요청-승인-완료) |
|
주문 정보 (포장 상태/제품 추가 주문 사항 등) 전달 | ||||
What |
서비스를 직접 이용해 본 사람으로서, 위의 Why/How/What에 대해 생각해 보자면, 기존의 문제점을 훌륭히 해결하면서 스타벅스의 가치(브랜드 문화)를 보호할 수 있는 솔루션인 것 같다. 다만 크게 몇 가지 한계점이 존재한다.
- 고객 접점 감소: '주문'이라는 고객 접점에서 '파트너'와 직접 소통하지 않다 보니, #유대감을 형성할 수 있는 채널이 사라졌고, 디지털로 전환되었다 하더라도 그 효과가 약화되었다 추측한다.
- 대기 시간 정보 부족: 현재 안내되고 있는 '대기 인원' 정보는 실시간 정보가 아닌, 주문 승인 시점에서의 대기 순서이다. 따라서 앞의 주문이 얼마나 되는지, 그에 따른 예상 시간이 어떤지 알 수 없다. 대기 순번과 주문량이 비례하지 않기에, 고객은 결국 제품 수령 시간에 대한 명확한 정보를 파악할 수 없다.
* 이 부분에 대해 배달의 민족처럼 예상 대기 시간 범위를 알려주면 좋지 않을까? - 미이용 고객의 불이익: 스마트폰을 쓰는 고객 모두가 사이렌 오더를 이용하는 것은 아니다. 단순히 스타벅스 회원이 아닐 수도 있고, 디지털 약자일 가능성도 있다. 이 고객들은 현장에서 대기 후 주문하는 방법밖에 없는데, 이 과정에서 소외감이 발생할 수이다. 사이렌 오더를 통해 매장 방문 전에, 혹은 매장 내 카운터 외의 공간에서 주문하는 고객들에 비해 제품을 늦게 받을 수 있다는 가능성이 감정적인 불이익을 불러오는 것이다. (이 경우 사이렌 오더 출시로 인해 역으로 발생하는 새로운 문제이다.)
물론 모든 문제를 100% 해결할 수 있는 솔루션은 흔치 않을 것이다. 문제 해결을 위한 방안들은 새로운 문제들을 파생시킬 수 있으며, 이를 또 해결하기 위해 고민하는 것이 PM의 역할이 아닐까 생각한다. (=PDLC의 과정?!)
Day 4
잠재 시장 규모에 대한 시각적인 통계 자료
https://www.joongang.co.kr/article/12877284#home / https://www.mk.co.kr/news/special-edition/view/2011/01/719/
내가 정의한 잠재 고객군은 스타벅스 멤버십 회원과 비회원(스타벅스 방문객 및 카페 이용객)이다. 이와 관련된 직접적인 자료를 찾지 못했는데, 서비스 출시 초기라 그렇지 않을까 예상해 본다.
스타벅스의 매출 자료를 통해 두 잠재 고객군의 규모를 추정해 보자면, 2008년에 이미 100억 대출을 달성했으며, 2009년에 잠시 주춤했다가 지속적으로 성장세를 이어오고 있다. 또한 스타벅스를 방문하는 고객들 중 현금을 이용하는 비율이 2010년에는 31%, 2011년에는 26%까지 떨어졌다.(출처: 서울신문)
당시의 휴대폰 시장을 살펴보면, 국내 일반 휴대폰(2G)은 이미 10억 대를 넘어섰다. 2007년에 스마트폰이 처음 발표되고, 이후 휴대폰 시장에서의 비중이 꾸준히 증가하고 있다. 2011년에는 38.3%라는 스마트폰 보급률을 기록하며 고객들이 빠르게 이동(2G➡스마트폰)하고 있다는 것을 고려하면, 사이렌 오더의 잠재 고객 규모가 충분히 커질 전망으로 보인다.
▶ 결론
스타벅스의 매출과 현금 이용률, 국내 스마트폰 시장의 전망 자료를 고려하여 잠재 고객군의 크기를 대략적으로 짐작할 수 있다. 충분히 큰 시장이라 생각되며, 성장 가능성도 높다고 판단된다.
인사이트에서 창출된 전략에 대한 개인적 고찰
인사이트 |
커피 소비량의 증가로 커피전문점 시장이 더욱 활성화 될 것이다. 자라나는 시장 속에서, 점유율 확보 및 고객을 고정시키기 위한 방안이 필요하다. |
"스마트폰" 출시로 디지털 트렌스포메이션의 바람이 불고 있다. 국내 소비자들의 스마트폰 보급율이 빠르게 증가할 것이기 때문에 이에 대한 대비가 필요하다. 따라서 자체 App을 만들어야 한다. |
App을 이용하여 주문/결제/멤버십 프로세스를 통합하여 관리해야 한다. 이를 통해 고객 경험 개선 뿐만 아니라, 고객과 관련된 다양한 데이터를 함께 얻을 수 있다. |
시장 조사 자료와 (앞선) 잠재 시장/고객의 규모, 시장 변화를 고려하면 자체 App을 만들어야 한다는 스타벅스의 전략은 적절했다고 생각한다. 지금은 모바일 결제/간편 결제 시장이 활성화되었지만, 당시에는 'App'이라는 것 자체가 활성화되던 시기였기 때문이다. 스타벅스는 '고객 경험 개선'이라는 문제 해결 솔루션으로 '사이렌 오더'를 도입했지만, 장기적인 관점으로 기업에게 부가적인 이익(선불 충전금)까지 가져다주었다.
최근의 기사를 살펴보면, 커피전문점인 '스타벅스'가 새로운 빅블러 후보로 등장했다. 기존의 빅블러들은 애플과 구글이 대표적이었는데, 컴퓨터/IT 기업들이 시대의 흐름에 맞춰 변화하다 보니 다양한 시장에 손을 뻗게 된 것이다.
이러한 측면에서 '스타벅스'는 더욱 위협적으로 다가온다. IT 회사도 아닌 '카페'가 '은행'이 될까 두려운 시대가 된 것이다. 실제 2020년 국내 대표 금융그룹 수장들이 지목한 "가장 신경 쓰이는 경쟁자"로 '스타벅스'를 지목했다.
전 세계 스타벅스의 선불 충전금은 2.3조에 달하며, 국내의 경우 1801억 원이라는 엄청난 금액이 예치되어 있다. 만약 스타벅스가 '금융'에 손을 뻗는다면, 고객들은 어떻게 반응할까? 감히 예상해 보자면 환영받을 것 같다. 기존의 고객층이 탄탄할 뿐 아니라, 고객이 누릴 수 있는 서비스의 범위가 확장될 것이기 때문이다. 또한 '스타벅스 감성'을 좋아하는 두터운 팬층이 "카카오 뱅크" 때처럼 아무 이유 없이 열광할 수도 있다. (카카오 뱅크가 있었던 이유 -> 캐릭터가 귀여워서!)
물론 일부 고객들은 "스타벅스가 이젠 돈놀이를 한다"며 오히려 이탈할 가능성도 있다. '물장사가 남는 장사'라는 말처럼, 안 그래도 높은 영업이익을 내고 있는 스타벅스에 반감을 살 수 있는 요소이다.
* 이렇게 꼬리에 꼬리를 물면 질문이 끝나지 않을 것 같다. 더 나아가면 현대카드에서 야심 차게 출시한 '스타벅스 전용 카드'도 무용지물이 될 수도 있는 등 다양한 반응이 있을 것이다. 어쨌든, 스타벅스가 금융업까지 손을 댄다면 큰 파장이 일 것 같다.
[정의]에 대한 고민 과정 서술
1. 제품 전략 수립의 대상이 되는 product는 무엇인가?
Day 3 과제에서 선정했던 제품을 담당하는 신입 PM이 되었다고 가정하고, 그에 대한 시장 조사를 수행하는 것이 Day 4의 과제였다. 처음 생각은 정말 뒤죽박죽이었다.
"사이렌 오더의 PM이 된다(현재)고 가정하고, 사이렌 오더 출시를 위한 시장 조사를 하자"
여기서 문제가 발생했다. PM의 가정은 현재(2022)년인데, 내가 생각한 사이렌 오더 출시는 현재였기 때문이다. 즉, 과거에는 사이렌 오더가 없었는데, 2022년인 현재에 와서 이 기능을 기획하고 론칭한다면?이라는 말도 안 되는 생각이었다. 실컷 구글링과 서치를 하고 이런저런 자료를 살펴보고 세 문단 분량의 글을 작성한 후에 깨달았다. 뭔가 잘못됐구나.
한 차례 자괴감에 빠지고 썼던 글과 자료를 지우는 상실감을 경험한 뒤에 다시 생각하기 시작했다. 일단 과제를 해야 하니 얼른 문제를 정의해야 했다. 그렇게 도달한 결론은 신규 기능을 기획하는 것이었다.
"사이렌 오더의 PM으로 입사했다 가정하고, +a 기능에 대해 생각하자"
2. 잠재 시장은 어디인가?
이후에는 순조로울 것 같다는 착각에 빠져 다시 조사에 착수했다. 최근 스타벅스의 매출 현황도 보고, 사이렌 오더의 최근 업데이트 소식에 대해서도 찾았다. 이 과정에서 가장 시간을 오래 쏟은 것은 스타벅스가 속한 메인 시장 조사였다. 스타벅스가 속한 시장은 '커피'가 아닌 '커피전문점'이기에 이와 관련된 자료를 찾기 어려웠다. 그리고 관련 자료를 찾을 때마다 스타벅스를 칭송하는 자료가 너무 많아서... 내가 원하는 관점의 자료가 쉽게 눈에 띄지 않았다.
여차저차 시장 조사를 마쳤다. 다음 항목으로 넘어가니 또 문제가 발생했다. 다음 항목은 잠재 시장을 조사하는 부분이었다. 그 예시로 '카카오톡 이모티콘'이 있었는데, 이 예시를 보고 다시 한번 내용을 엎었다. 제시된 예시에서 "카카오톡 이모티콘"과 연결될 수 있는 시장을 "온라인 캐릭터 시장"을 제안했다. 그렇다면 나는 어떤 기능을 중점으로 자료를 조사하고 있는가? 나는 지금 '사이렌 오더'를 주제로 삼았는데, '카카오톡 + 이모티콘 = 온라인 캐릭터 시장'과 같이 분해하려면 "무언가"가 있어야 했다. 근데 나는 없었다.
자료 조사를 하다 보면 자주 있는 현상이지만, 내 행동에 취해, 혹은 서치 자료에 혹해서 다른 길로 새기 쉽다. 스스로의 생각에 매몰되어 본래의 목적을 잊기 쉬운 것이다. 어제의 나도 그러했다. 여러 자료를 찾다 보니 혹하는 자료들이 많았고, 거기에 얽매여 전혀 다른 것을 조사하고 있었던 것이다. 그렇게 2차 위기에 봉착하고 잠시 포기했다. 너무 오랜 시간 동안 자료를 찾다 보니 머리를 비울 시간이 필요했다. 약간의 휴식 후 다시 "과제"만 바라보고 한참을 고민한 끝에 다시 정의했다.
"내가 사이렌 오더를 기획하는 PM이었다면, 기획을 위해 어떤 자료를 조사했을까? (과거 시점)"
3. 🚩이제는 어려움이 없겠지♬
다시 문제를 정의하고 과제 작성을 위한 자료 조사를 시작했다. 하지만 문제를 정의한 후에도 어려움은 많았다. 생각보다 '과거 시점'의 자료를 찾기 쉽지 않았기 때문이다. 보통 서치를 하면 내가 입력한 검색어와 맞는 결과물 중 '가장 최신의 자료' 위주로 노출된다. 근데 사이렌 오더는 2014년 하반기에 론칭했다. 그렇다면 적어도 2014년 2분기까지의 자료가 최대치였다. (ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 대과거 문법은 영문법에서만 쓰는 줄 알았는데... 내 맘 같지 않아 슬펐다.
그렇게 2014년의 시점으로 주요 시장 규모 조사를 마치고 잠재 시장 규모를 조사하고 있었다. 그때는 단순히 '카페 멤버십'에 초점을 두고 조사를 했던 것 같다. 이때도 이런저런 자료를 찾으며 오랜 시간을 보냈는데, 그제야 한 인터뷰 기사가 눈에 띄었다. '사이렌 오더'의 진짜 기획자의 인터뷰였는데, 진짜 청천벽력 같은 말이 있었다. 서비스 기획은 2011년 10월에 다 마쳤는데, 구현하는 과정이 3년 가까이 걸렸다는... 그래서 2014년에 론칭했다는 슬픈 이야기... 그렇게 나의 조사는 3년의 차이를 메꾸기 위해... 시간을 돌아 2011년으로 갔다...
4. 최종_진짜 최종_마지막. txt
"내가 사이렌 오더를 기획한 PM이라면, 기획 당시 어떤 자료를 조사했을까? (2011년)"
많은 시간을 돌아 돌아 안착했다. 2011년까지를 마지노선으로 정하고 시장 조사를 다시 하다 보니 이런 생각이 들었다. "왜 App이었을까" 생각해보면, 사이렌 오더가 제공하는 서비스는 완전히 새로운 것은 아니었다. 결국 고객은 주문을 하고, 결제를 하며, 파트너는 고객의 이름을 불렀다. 근데 왜, 굳이, App을 만들었을까?
이런 고민을 하다 보니 "디지털"이 키워드로 떠올랐다. 여기에 이어진 꼬꼬무의 끝에는 '스마트폰'이 있었다. 지금은 익숙해졌지만, 나도 어릴 때 2G 폰을 쓰고, iPod 터치를 썼던 기억이 난다. 빌 게이츠가 PC 시장을 만들었던 것처럼, 스티브 잡스는 2007년에 '스마트폰 시장'을 만들었다. 이를 기점으로 사회가 크게 변하기 시작했으며, 이후 App이 나왔다. 이러한 맥락으로 "커피전문점 + 스마트폰 = 모바일 주문"이라는 잠재 시장을 정의했으며, 이와 관련한 자료를 조사하고 과제를 완성했다.
본 콘텐츠를 작성하기 위해 페어님의 리뷰를 바탕으로 지난 과제를 다시 봤다. 페어님이 짚어주신 부분에 답을 하려다 보니 내 과제에 문제점 및 부족함을 파악하게 됐고, 새로운 자료 조사와 의견을 작성하며 다시금 배우는 계기가 되었다. 나의 페어 리뷰 활동을 위해 페어님의 과제도 보다 보니 스스로 느끼는 부족함과 어긋난 방향성도 많이 발견했다.
이러한 부분을 보충하기 위해 본 콘텐츠를 작성했으며, 글을 쓰면서 스스로를 보완하는 귀중한 시간이 된 것 같다. "내가 생각했던 Why가 Why가 아니었구나", 혹은 "일단 모르겠으니까 지금 생각한 대로 과제를 끝내자. 끝내는 것에 의의를 두자"라고 생각했던 부분 등 주간에 미뤄놨던 고민과 모호함 등을 해소했다.
그리고 원래는 학습 내용을 정리하는 콘텐츠를 다시 쓰려고 했다. 내 페어님의 과제 글처럼, 해당 과제에 적용되는 학습 내용을 명확하게 정리해서 나중에 라이브러리로 쓰고 싶었기 때문이다. 그런데 페어 리뷰에서 페어님이 짚어주신 부분을 채우기 위해 이 콘텐츠를 쓰면서, 이러한 생각을 버렸다. 이 글을 쓰면서 다시 한번 내용을 보고 과제에 적용했기 때문이다. 또한, 과제를 할 당시의 나는 충분히 내용을 숙지하고 과제에 잘 적용했다는 '착각'에 빠졌구나-라는 걸 깨달았다. 분명 지적해 주신 부분만 다시 쓰려고 했는데, 그걸 위해 내 과제를 보니 전혀 다른 방향으로 서술한 부분이 많아서 결국 새로 과제를 하는 느낌이었다. 이를 통해 개념을 다시 숙지하고, 내 과제에 대해 돌아보고 '생각'이라는 걸 했던 시간을 가졌다.
+ 과제를 하면서 좋았던 점! 몇 년 동안 꾸준한 블로그 운영을 무한한 To do list에만 올려놨는데, 이번 기회를 위해 꾸준히 글을 써 볼 수 있어서 좋았다:)
흔히 사람들이 뭔가를 하고 아쉬웠던 부분과 개선 방안만 생각하는 것 같습니다. 자기 발전 부분에 있어서는 좋았던 부분을 적고 그 부분을 발전시켜나가는 것도 중요하다고 생각되어요! (강점 강화)
페어님의 리뷰 중 인상 깊은 말이 있어서 따로 남긴다. 바로 위의 [정의]에 대한 고민 과정에 대한 이야기다. 어제의 나는 과제 글에 고민했던 시간을 낭비했다고 치부하고, 스스로 자기 합리화를 하고 마무리를 했다고 적었다. 하지만 페어님은 오히려 '정의'에 시간을 낭비한 나를 칭찬해 주셨다.
어제까지만 해도 기분 좋지 않게 하루를 마무리했는데, 페어님의 피드백을 보고 다시 한번 부정적인 내 생각을 반성했다. 배움을 위한 낭비도 필요했다, 그리고 그 과정에서 많은 걸 배웠고 딴 길로 샌 생각을 돌리는 방법을 배웠다고 결론지었다.
그리고 오늘 있었던 커피 타임에, 나도 잊고 있던 PM님의 말씀을 동기님이 다시금 새겨주셨다. "PMB 과정에서 지금 여러분이 하고 있는 데일리 과제는 열심히 쓰고 구겨서 뒤로 던져버리는 종이와 같아요" 이 말을 들을 당시에는 음~하고 넘겼는데, 페어 리뷰를 보면서 이 말에 정말 공감이 된 것 같다. 뒤로 던져버린 구겨진 종이에서도 뭔가를 배웠으니 그 종이의 가치는 훌륭했다(?)!
5일 차에 적어보는 PMB 과정은... 애매한 컨디션에서의 등산 같다는 생각이 든다. 갈까 말까 고민하다 같이 가기로 한 친구 때문에 억지로 등산은 시작했다. 1시간 코스에서 10분 걸었는데 하기 싫어졌다. 갑자기 몸살도 올 것 같은 기분(아직 증상 없음)이고, 당도 떨어질 것 같고(아직 안 떨어짐), 정상까지 못 갈 것 같다. 근데 같이 온 친구가 조금만 더 가자고 한다. 페어 리뷰가 딱 그런 기분이다. 과제, 돌아보면 진짜 힘들었는데 막상 페어님이 칭찬해주시니 괜스레 기분이 좋다. 그리고 페어님도 리뷰를 남겨야 하는 것이 페어님의 '과제'이기 때문에, 이를 위해 내 과제를 기다리신다고 생각하니 한 발을 더 내딛는 기분이다. 뒤돌아서 하산하려다 친구랑 합의해서 다음 쉼터까지 가보고 다시 생각하기로 한 느낌? 사실 다음이 다음이 되고, 결국은 정상까지 가겠지-라는 무언의 합의가 이뤄진 느낌이 든다. (운영진 분들은 이런 의도로 페어 리뷰 시스템을 운영하는 걸까)
나는 첫 주부터 너무 좋은 페어님을 만났다. 피드백도 너무 구체적이고, 허를 찔린 기분도 나쁘지 않았다. 나의 부족한 부분을 페어님이 찾아주셔서 오히려 좋았달까? PM의 역량 중 하나가 "무엇이 부족한지, 무엇을 공부해야 하는지 스스로 파악하는 것"인데, 이를 위한 연습을 페어님이 도와주시는 것 같다:) 나 또한 페어 리뷰를 위해 페어님의 과제를 보면서 너무 많은 것들을 배웠다. 나의 표현 방식, 편견, 배경지식 등 예측할 수 없는 영역에서 영감과 교훈을 얻었다. 한 주간 훌륭히 페어 리뷰를 해 주신 페어님께 이 글을 빌어 다시 한번 감사인사를 전한다🥰
🍯 페어님의 꿀팁: 자료 조사 Tool
> 디지털(Web/Mob) 트래픽 자료: https://www.similarweb.com/
> 검색 키워드 트렌드/데이터: https://trends.google.com/trends/
> 소셜 데이터 분석 자료: https://some.co.kr/
> 기업 정보(시장 위치, 재무 정보 등 포함): https://craft.co/