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[정리] Laws of UX, UX의 심리학 10가지 본문
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- 제이콥의 법칙
- 사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 대부분 같은 방식으로 작동하길 원한다.
- 예쁜 디자인도 좋지만 실제 삶과의 인지를 일치시켜 익숙한 제품으로 느끼게 해야 함
- 이커머스) UX/UI가 매출과 직결되기에 더욱 보수적임
- 피츠의 법칙
- 대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울 수록, 크기가 클 수록 빨라진다.
- CTA(Call To Action) , 버튼 크기 (44~88px)
- 스티브 후버(2018): 한 손 49%, 한손+다른 손 탭 36%, 양손 사용 15%
- → 한 손으로 잘 사용할 수 있도록 배치 고려
- 힉의 법칙
- 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
- → 단순 명확하게! 인지부하가 생기면 이탈 가능성 o
- 힉의 법칙을 따르는 것도 좋지만, 맹목적으로 콘텐츠 수를 줄여 최소 기능에 영향이 가지 않도록 해야 함
- 밀러의 법칙
- 잘 기억할 수 있도록 잘게 쪼개야 한다. 보통 사람은 작업 기억에 7+_2개의 항목 밖에 저장하지 못한다.
- ex. 앱 회원가입) 한 페이지 x, 3~4단계로 쪼개서
- 주의 사항
- 7을 빌미로 디자인 제약 정당화 X
- 콘텐츠 덩어리 작게 나눠 정리 (쉽게 처리, 이해, 기억하기 쉽게)
- 단기 기억 용량은 사바사, 기존지식, 상황의 맥락에 따라 다름
- 포스텔의 법칙
- 사용자는 생산자가 의도한대로 사용하지 않는다
- 자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게
- ex. 지문, Face ID, 반응형 웹
- 피크엔드 법칙
- 사용자들은 부정적인 경험을 더 생생하게 받아들인다.
- 해결법: VOC(고객센터, 댓글, 리뷰 등), 유저저니맵(퍼소나 감정 예측, 발생하지 않은 문제 방지 가능)
- ex. 구글 404 게임
- 심미적 사용성 효과
- 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
- ex. 기계식 키보드
- 폰 레스토프 효과
- 비슷한게 여러개면 눈에 띄는 1개만 기억할 가능성 높음
- 강조하고 싶은 기능은 크고 눈에 띄게, 최대한 강조
- 주의! 광고로 오인되지 않게 해야함.
- 테슬러의 법칙
- 너무 심플하게 만들면 고객이 사용하지 않는다. (너무 불친절X)
- ‘모든 대중이 이걸 안다!’고 착각 금지. 연령, 배경, 건강상태 등 사용자의 다양한 요소에 따라 다르게 판단
- 심미적인 요소나 단순함을 추구하기 위해 최소 기능들을 다 빼버린다면 사용자가 이해하지 못해 불편하다고 느낄 수 있음.
- 도허티 임계
- 사용자는 0.4초 이내에 피드백을 받지 않으면 나가버린다.
- 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(=0.4s 이하)로 인터렉션하면 생산성은 급격히 높아진다.
- 단 정확하지 않아도 진행상황을 보여주면 사용자는 대기 시간에 관대해 짐
- ex. 스켈레톤 UI(로딩중인 화면의 골격을 미리 보여주는 UI기법) 과 로딩 트루버(FB), 프로그래스(진행상황 바) → 사용자 지루함 감소, 시스템에 대한 신뢰 형성 유도
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